일지

소원의 섬 - 6편

UniCoti-sub 2024. 9. 8.

목차

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소원의 섬 - 6편
마을 지도

오늘도 뭔가가 조금 추가됐다.

어제 원의 형태로 상호작용 가능한 범위를 설정했었던 것과 다르게,

원의 범위로 설정하면 건물 뒷편으로도 건물 안으로 들어갈 수 있기에

현실성이 없는 것 같아서 앞쪽으로만 들어갈 수 있게 할 것 이라고 말했었다.

 

https://unicoti-sub.tistory.com/45 (어제 - 소원의 섬 5편)

 

소원의 섬 - 5편

오늘도 소원의 섬을 조금 개발했다.전에 얘기했던 장소별로 다른 기능을 지원하기 위해서VillageManager 스크립트에서 작업을 좀 해주고  Player 스크립트에서 임시로있었던 비슷한 내용의 스크립트...

unicoti-sub.tistory.com

 

아무튼, 오늘은 그걸 설정하고 바뀐 설정으로 인한 여러가지 오류들을

재정비하는 시간을 보냈다.

 

소원의 섬 - 6편
하이어라키

따로 구분되는 InteractZone을 만들어서 콜라이더를 넣어서

일정한 범위를 만들어주었다. 나중에 사진으로 대체된다면

이제 이건 투명으로 가려놓을 예정이다.

 

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
    if(other.CompareTag("Player")) {
        PlayerInRange = true;
    }
}

private void OnTriggerExit2D(Collider2D other) {
    if(other.CompareTag("Player")) {
        PlayerInRange = false;
    }
}

 

소원의 섬 - 6편
판단 방법

예전에는 원을 기준으로 판단했어서 Physics.Overlap 류의 메서드가 활용되었는데,

이제는 충돌로 검사가 가능해져서 OnTrigger류 함수를 사용했다.

오랜만에 쓰니까 적응 조금 시간이 걸리기도 했다.

 

소원의 섬 - 6편
작동모습

이렇게 가고자 하는 장소의 "InteractZone" 안으로 가서 스페이스 바를 누르면

장소가 Console에 출력된다. 이제 각 장소별로 다른 기능을 실행할 수 있게 되었으니,

다음은 뭘 할지 고민을 해야 하는데...

 

뭐 쉬어가는 기념으로 깃허브에다가 올리고 버전 관리 세팅을 하면 좋겠다.

아니면 각 장소의 씬을 미리 만들고 연결시켜 놓거나, 
스크린의 크기를 고정시켜놓는 과정을 수행하거나,

뭐 그정도 하면 될 것 같다. 3번을 제외하면 쉬운 작업이니까
같이 병행했으면 좋겠다는 생각이 든다.

 

이번 작업도 나름대로 순주로웠다. 개발을 나름대로 잘 하는 것 같다.

개발을 시작한지 몇시간 안되는 것 같은데 나름대로 많이 한 것 같기도 하다.

지금은 디자인이 가장 큰 문제인데.. 뭐 어떻게든 되겠지!

프로토타입만 완벽하게 만들어진다면 대가를 감수하고서라도

디자인의 방법을 찾을 것이다. 투자 같은거 받을 수 있으면 좋겠다.

이번 글은 이쯤에서 마치겠다. 다음 개발도 순주롭길!

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