반응형 일지31 소원의 섬 - 7편 오늘은 저번 일지에서 세워뒀던 목표인 깃허브 연결과 씬 배치를 진행했다.상호작용하면 각 장소에 맞는 Scene으로 이동하게 된다.이제 마을의 기본 기능은 다 만든 것 같다.뭐 새로운 장소가 추가될 수도 있긴 하지만 말이다. 이렇게 족장의 집 문 앞에서 상호작용 버튼을 누르게 되면, 아직 만들지는 않았지만 이렇게 새로운 씬으로 이동하게 된다.족장의 집 말고도 상점, 대장간 등 여러 장소가 있는데,다음 일지에서는 그런 장소들의 씬을 구현하는 작업이 될 것 같다. 뭐 이 글을 보는 사람은 없겠지만 마을에 추가했으면 좋겠는장소가 있다면 추천해줬으면 좋겠다. 마을이 약간 허전하다. 아무튼, 씬을 연결하는 정도는 매우 간단해서 빠르게 끝내고깃허브와 연결을 시작했다. 이렇게 개발하다보면 외부에서 열기도 불편하고혹시나.. 일지 2024. 9. 8. 소원의 섬 - 6편 오늘도 뭔가가 조금 추가됐다.어제 원의 형태로 상호작용 가능한 범위를 설정했었던 것과 다르게,원의 범위로 설정하면 건물 뒷편으로도 건물 안으로 들어갈 수 있기에현실성이 없는 것 같아서 앞쪽으로만 들어갈 수 있게 할 것 이라고 말했었다. https://unicoti-sub.tistory.com/45 (어제 - 소원의 섬 5편) 소원의 섬 - 5편오늘도 소원의 섬을 조금 개발했다.전에 얘기했던 장소별로 다른 기능을 지원하기 위해서VillageManager 스크립트에서 작업을 좀 해주고 Player 스크립트에서 임시로있었던 비슷한 내용의 스크립트unicoti-sub.tistory.com 아무튼, 오늘은 그걸 설정하고 바뀐 설정으로 인한 여러가지 오류들을재정비하는 시간을 보냈다. 따로 구분되는 Interact.. 일지 2024. 9. 8. 소원의 섬 - 5편 오늘도 소원의 섬을 조금 개발했다.전에 얘기했던 장소별로 다른 기능을 지원하기 위해서VillageManager 스크립트에서 작업을 좀 해주고 Player 스크립트에서 임시로있었던 비슷한 내용의 스크립트를 없애서 중복을 없애주었다. 원래 다 원으로 해놨었는데 그렇게 하니까 구분이 안되는 것 같아서일단 임시로 크기도 조금 고려해서 이미지를 만들었다. 다만 이렇게 만들고 보니까 원 형태로 플레이어를 감지하는거면문 뒤에서 들어갈 수 있는거니까 좀 이상할 것 같았다.아무래도 문으로 들어가는 게 맞는 것 같아서 코드를 새로 짜려고 계획하고 있다. 아마도 구역을 정해서 콜리더를 위치시켜놓은 다음 충돌을 감지하거나플레이어의 위치를 판단해서 문 앞인지 구분하는 등의 방법이 있을 것 같다.내 머릿속에 있는 대로 하다보니.. 일지 2024. 9. 7. 소원의 섬 - 4편 모의고사를 보고 와서 또 오랜만에 글을 남긴다.이번에는 전에 말했었던 장소 구별에 대해서 코드를 짜봤다.일정 범위 이내로 들어가면 상호작용이 가능해지도록 마을을 구성했는데,true, false로는 쉽게 코드를 구성할 수 있었으나 무슨 장소인지까지 전달하기 위해서는 더 많은 아이디어가 필요했다.(다양한 장소가 있어서 겹치면 안되기 때문에 복잡함) 그래서 나는 각 장소마다 bool 값을 받아서 상위 클래스에서 그걸처리하여 Player에게 보내주면 어떨까라는 생각을 했고,오늘은 그 아이디어를 코드로 옮겨서 성공시켰다. 간단하게 그림으로 나타내보았다.각 장소마다 조건을 따져서 플레이어가 근처에 있는지 판단한 다음매니저로 보내서 어디가 가장 가까운지와 가까운곳이 얼마나 되는지를 판단한다. 마을에서 장소 상호작용의.. 일지 2024. 9. 4. 소원의 섬 - 3편 오늘 또다시 소원의 섬 개발을 진행했다.물론 숙제가 있지만 하루 정도는 개발에 투자해도 괜찮을 것 같았다.일단 인풋 시스템을 완성했다. public void OnTouch(InputValue value) { Vector2 touchPos = value.Get(); Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, 10)); worldPos.z = 0; targetPos = worldPos; } 마우스의 위치로 이동하는 코드를 완성했다.이전에 실패했던 이유를 10분만에 찾아내서 내 의도대로 완성했다.결국은 모바일로 만들거라서 이렇게 구상했다... 일지 2024. 8. 31. 소원의 섬 - 2편 오늘은 마을에서의 간단한 이동을 만들어보려고 했다.모바일 게임에서 가장 중요한게 조작의 편이성이라고 생각해서 불필요한 조이스틱 보다는맵을 눌렀을때 터치한 곳으로 이동하는 방식으로 디자인하기로 했다. 나름대로 큰 프로젝트이기에 체계성을 갖추기 위해 Input System을 사용하기로 했다.여기서 문제가 발생했다. 블로그에서 한번 다루긴 했다만 실질적으로 사용하는건 처음이라30분 정도 했는데 안되는 점이 많았다. 다른 할 일도 있기도 하고 장기적 프로젝트이기에더 시간을 쓰진 않겠다. 시간 날때마다 Input System 공부하는 정도로 해결되길 바란다. 그래도 한가지 수확은 있는데, 30분동안 만지작 거리면서 구조를 더 자세히 알게 되었고MissingMethodException: Method 'Player... 일지 2024. 8. 27. 소원의 섬 - 1편 최근 이제 직접 게임을 만들어보자는 생각이 시작되어 근 한달 정도 기획에 매진했다.기획서를 3개정도 만들었고, 아이디어도 많이 모았던 것 같다.원래는 PC, 스토리가 있는 모험을 주제로 여운을 주는 것을 목표로 기획을 했지만엄청난 스토리를 가져와도 그걸 현실화 하려면 적어도 PC에서는 자본이 꽤 필요하다고느껴져서 미래에 내가 만들 초 대박 게임의 연습작으로 모바일 게임을 하나 만들기로 했다. 미래에는 언리얼도 배웠을 것이기에 더욱 장르가 다양해질 것 같아서현재에 막대한 성공을 바라기 보다는 한번쯤 혼을 다한 연습을 하는것도 괜찮을 것 같았다.우선, 근 한달간 한 내용을 정리해보겠다.첫번째 기획서는 내 실제 이야기를 바탕으로 로맨스가 꽤나 주가 되는 게임을 기획했다.흔하디 흔한 공주를 구하는 게임의 일종이.. 일지 2024. 8. 26. 이전 1 2 3 다음 반응형